【觀後感】KSP2 宣布將於明年二月發布先行版

在太空迷圈圈中,「坎巴拉太空計畫 Kerbal Space Program」的大名可說是家喻戶曉。這是一款可以讓你自行設計、製造火箭和飛機,並將其用於探索一個恆星系的沙盒/模擬類遊戲。

KSP 的一大特色,是製作團隊對「遊戲性」和「物理正確性」的平衡做得非常出色,讓你可以享受遊戲的同時,切身體會通訊、電力、熱控制、火箭分節、Gravity turn、速度增量、軌道力學、重力助推、希爾球等物理與工程概念對整個趟太空任務的重要性。另一方面,活躍的社群帶來大量的模組,更充分拓展了遊戲的玩法和真實性。

即使這幾年熱度相對衰減,KSP 仍是許多太空迷入坑太空的重要契機。而其後繼者 KSP2 則希望繼承一代的特色,並引入更多近未來技術,針對星際航行和殖民地建造最佳化。

可惜,原定 2020 年上市的 KSP2 在疫情的影響下一路拖延至今。但好在,這幾年來製作團隊一直有上傳一系列半紀錄/半宣傳的短片,可以讓我們一窺開發的進展,連結中的就是最新一集。這一集主要講的是開發團隊對先行版的展望,基本上就是「多給我們一點回饋吧!KSP 的傳說正是由整個社群共同締造!」。


以上於 2022.10.22 發表於太空知識及太空趨勢網 (to Infinity and Beyond) FB 社團。以下則是個版的分享內容。

作為高度社群化,且有大量死忠一代粉的遊戲,KSP2 既要滿足老玩家,又得對新手友善;既要融入新玩法,又得繼承 KSP 的榮耀。開發難度真的難以想像。

看完這集,個人印象最深的其實是兩位 Producer 說的:
「The feedback we don't get that often is when people like things. So if you like something, please let us know.
We don't get to see the comments like "yeah this is amazing!". It's like the palm on your shoulder it's really nice to get.」
這類擁有大量「原作玩家」、且玩家聲量很大的作品,社群的整體風向對遊戲在商業上能否成功很可能相當重要。身為「老玩家」之一,我完全可以想像剛接觸到 KSP2 的時候,必然會有各種不適應或抱怨。有些可能真的是遊戲設計不良,有些則可能只是我們先入為主、尚未適應風格的改變而以。但我們給出的負評,將會極大程度的勸退尚未入坑的新手們。本來就有一定入坑門檻的 KSP2 更是如此。但沒有新人加入,縱然社群可以在一段時間內維持「高水準」的氣氛,但時間一久,就只會一步步走向凋零。

而這,相信是大多數太空迷們都不希望看到的景象。我們之所以熱愛這款遊戲,正是因為它能夠將艱澀的物理和工程概念,化為直覺而親民的體驗,從而讓更多人愛上太空科技,讓更多人相信我們總有一天會成為跨行星物種,讓更多人從科學技術與文明發展,而非政治與其他意識型態的角度來看待太空。因此在期待之餘,也許我們也該想想,在 KSP2 努力變成好遊戲的同時,我等又該怎麼當一位好玩家呢?

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